Преглед на Zotac GTX 465: Пълен, достъпен Fermi? |

Рейтинг: 8.0 .

1. Въведение2. Zotac nVidia GTX 4653. Тестова конфигурация4. Метро 20335. Alien V Predator6. Far Cry 27. Resident Evil 58. Tom Clancy H.A.W.X9. GTA IV: EFLC10. Left 4 Dead 211. Crysis Warhead12. Unigine Heaven Benchmark 2.113. Овърклок и температури14. Заключителни мисли15. Преглед на всички страници

Ферми остави мнозина да се чувстват гладни. Пускането на 8800GT през октомври 2006 г. постави nVidia толкова далеч пред конкуренцията, че мнозина се чудеха дали ATI може да се върне. Освен това, нека не забравяме един факт. Джен Хсун е гений. Дори йерархията в AMD знае, че това е вярно. И така, къде са картите на Ферми, които ни карат да бързаме към касата? Labs току-що завърши тестването на една от първите в света GTX465 карти. Трябва ли да отворите портфейла си? Нека разберем.

Колкото по-дълго чакате, толкова по-добре трябва да бъде. Пристигнете в китайски ресторант и първото нещо, с което ви ударят, са крекери със скариди и чай. В италиански ще получите грисини, маслини, хляб и чиния с олио и оцет. Ресторантите знаят, че ако оставите гладните хора да седят половин час преди да пристигне предястието, тогава главният готвач трябва да извади чудо от задника си с истинска храна . И никой не иска да разчита на чудеса. чака в ресторанта на г-н Хуанг от доста време. Заслужаваше ли си чакането?



След пускането на GTX 480 и 470, nVidia днес представя най-новото в гамата на Fermi – GTX 465.

GTX 465 е първата платка Direct X 11 на nVidia, която съобразява разходите, включваща 352 CUDA ядра, 44 текстурни единици и 32 ROP. Той също така разполага със същата високопроизводителна разпределена теселационна архитектура, внедрена в по-скъпите модели.

GeForce GTX 465 също използва същия дизайн/охлаждане на платката, както при GTX 470. Този път обаче консумацията на енергия е подобрена – отчасти благодарение на намаления брой ядра. Тази платка има максимална консумация от 200 вата, така че на теория ще работи по-хладно от своите големи братя, GTX 470 и 480.

Модел Geforce GTX 465 Geforce GTX 470 Geforce GTX 480
Клъстери за графична обработка 3 4 4
Мултипроцесори за поточно предаване единадесет 14 петнадесет
CUDA цветове 352 448 480
Текстурни единици 44 56 петдесет
ROP единици 32 40 48
Графичен часовник (единици с фиксирана функция) 607 MHz 607 MHz 700 MHz
Тактов процесор (CUDA ядра) 1215 MHz 1215 MHz 1401 MHz
Часовник на паметта (тактова честота/скорост на данни) 802mhz/3206mhz 837 mhz/3348 mhz 924 mhz/3696 mhz
Обща видео памет 1024 MB 1280MB 1536 MB
Интерфейс на паметта 256-битова 320-битова 384-битова
Обща честотна лента на паметта 102,6 GB/s 133,9 GB/s 177,4 GB/s
Скорост на филтриране на текстура (двулинейно) 26,7 гигатексела/сек 34,0 гигатексела/сек 42,0 гигатексела/сек
Процес на производство 40nm 40nm 40nm
Конектори 2x Dual Link DVI-I
1x Mini HDMI
2x Dual Link DVI-I
1x Mini HDMI
2x Dual Link DVI-I
1x Mini HDMI
Форм фактор Двоен слот Двоен слот Двоен слот
Захранващи конектори 2x6pin 2x6pin 1x6pin, 1x8pin
Препоръчително захранване 550 вата 550 вата 650 вата
Топлинна проектна мощност 200 вата 215 вата 250 вата
Термичен праг 105c 105c 105c

Вече обсъдихме новата технология на Fermi, включително двигателя за теселация PolyMorph и подобреното антиалиасинг, както и проследяването на лъчи с технологията OptiX. Архитектурата на Fermi заменя традиционната архитектура за обработка на геометрия в предния край на графичния конвейер с изцяло нова разпределена паралелна архитектура за обработка на геометрия, която се реализира с помощта на множество „PolyMorph Engines“. Всеки от тези PolyMorph двигатели включва блок за теселация, както и блок за настройка на атрибути и блокове за обработка на геометрията. Всеки SM има собствен специален двигател PolyMorph.

В миналото GeForce картите трябваше да разчитат на един Raster Engine. Ферми внася повече на масата. Много повече. GTX 470/480 имат по четири, GTX 465 има три.

Теселацията и всички нейни поддържащи етапи се извършват паралелно на графичните процесори от серия GTX 400, което помага за създаване на много по-високи нива на пропускателна способност на геометрията.

Има и нещо друго. Изчислителната архитектура GF100 е създадена с едно око върху Ray Tracing. Божият собствен двигател за изобразяване (Вселената) използва безкраен брой фотони, отскачащи напред-назад в продължение на милиарди години, за да създаде доста реалистична среда. търси от години и без обилни количества „падаща вода“, все още не сме видели пукнатина в изобразеното изображение.

GTX480, 470 и 465 поддържат рекурсия в хардуера, позволявайки ефективно проследяване на лъчи и много други усъвършенствани графични алгоритми. Подобрените L1 и L2 кешове подобряват ефективността на проследяването на лъчи чрез ускоряване на производителността на фино зърнести достъп до паметта. Кешът L1 подобрява локалността на паметта за съседни лъчи, а L2 кешът усилва честотната лента до фреймбуфера.

Фокусирането на всички тези инженерни усилия върху проследяването на лъчите може да е умно или не. Като се има предвид, че никога няма да проследим всеки фотон в дадена сцена, Ray Tracing е игра на ограничаване/отбиване/приближаване. На тази основа той може или не може да изпревари други методи за реализъм. НО. И това е голямо НО. Intel демонстрира много силно намерение за Ray Tracing – което означава, че следващото поколение игрови конзоли може да има вградено Ray Tracing. nVidia не рискува, следователно и усилията.

Както споменахме още преди, GigaThread двигателят на GF100 намалява времето за превключване на контекста до приблизително 20 микросекунди, което прави възможно изпълнението на множество изчислителни и физически ядра за всеки кадър. Някои игри, например, могат да използват Direct X 11 за изобразяване на сцена, след което да преминат към CUDA за селективно проследяване на лъчи, да извършат извикване към ядрото на Direct Compute за последваща обработка и след това да извършат флуидни симулации с PhysX. Те се изпълняват паралелно, което позволява максимално използване на CUDA ядрата. Може да се наложи да изчакаме няколко месеца за пълната сила на вдъхновените от Ashu Rege TWIMTBP заглавия, за да използваме пълноценно тези функции и работен процес, но те ще го направят. Това само по себе си е много интересно. Не забравяйте, че игралната индустрия би умряла без TWIMTBP според Редж и това звучи сериозно.

Zotac GeForce GTX 465 пристига в типично проектирана кутия Zotac „над най-високото ниво“ – с някакво митично чудовище, украсяващо предната част [Норберт Куперянс си взема сутрешния душ, сигурно? – Ед].

Пакетът включва кабели за преобразувател на захранване, няколко адаптерни кабела (mini HDMI към HDMI), както и ръководство, инструкции за монтаж и CD с драйвери. Освен това трябва да се отбележи, че има просто анимационно предупреждение да не се докосват картите на Ферми, когато са включени за известно време. Предупреден си. От nVidia.

Картата се доставя със защитен прозрачен капак в горната част на охладителя. Не е забележително само с акцентирана графика на „сърдечния ритъм“ в центъра.

Задната част на картата следва дизайна на печатни платки на серията GTX 470.

Както беше отбелязано по-рано, картата изисква 2 x 6pin PCI захранващи конектори, за да функционира. Нищо необичайно с тази конфигурация и всяко полуприлично захранване няма да осигури необходимата мощност с лекота.

На гърба има два много атрактивни жълти DVI порта. Отляво е мини HDMI конектор – има предоставен адаптер, който да го преобразува в стандартен размер HDMI за изход директно към вашия телевизор или монитор.

Изборът на подходящия хардуер за тест като този не е лесен. Има силна школа на аргументите, че всяка карта трябва да бъде тествана на нашия Core i7 980 Extreme Rig , но това е малко вероятно да бъде конфигурацията, в която ще се окаже GTX 465.

KitGuru се чувства комфортно да тества GTX 465 в система, която може да изберат по-голям брой потребители. Мощността на процесора ще дойде от спечелването на множество награди на Intel Процесор Core i7 875K седи върху способността на Intel Дънна платка DP55WG . Охлаждането на процесора идва от Noctua NH D14 и ние сглобихме системата в нашата Силвърстоун Гарван 02. Специални благодарности към Crucial за изпращането 4GB Ballistix Tracer .

Тъй като GTX 465 е насочена към среден сектор публика няма смисъл да тествате игри с нашите LaCie LED референтен 30-инчов панел което струва почти £2,000 ... двойно по-високо от цената на останалата част от системата. Статистиката показва, че по-малко от 1% от аудиторията ентусиасти използват 30-инчов екран и тези, които го правят, ще се прицелят по-висок отколкото GTX 465, вероятно а GTX 480 или BE HD5870не забравяйте да разгледате нашите отзиви. Ще използваме фантастичното Монитор Dell Ultrasharp U2410 както и а Плазмен телевизор Panasonic Viera 600hz 1080p за нашите резултати днес ... много хора, които купуват GTX 465, също ще играят в среда на 1080p всекидневна.

GTX 465 ще се изправи срещу две референтни карти от AMD, Radeon HD 5830 и 5850 . Доколкото разбираме, nVidia иска да изравни GTX 465 срещу 5830, но действителната гама ще зависи от цените на улицата. Миналата седмица чух, че GTX 465 ще се продава на дребно около £255 с ДДС в Обединеното кралство. При тази цена GTX 465 ще танцува в скута в слабините на 5850. Не е лесно. Ако през следващите няколко седмици се случи спад на цената от £40, тогава той ще танцува в много по-мекото пространство 5830. Ще наблюдаваме тези ценови точки и ще ви уведомим!

Графична карта Zotac GTX465
Справка на AMD 5850 Графична карта
Справка на AMD 5830 Графична карта
Монитор Dell U2410
Плазмен телевизор Panasonic 42 инча Viera 600hz
Процесор Intel Core i7 875K
Дънна платка Intel DP55WG
Crucial 2x2gb (4gb) Ballistix Tracer Memory – работи на 1600mhz
Coolermaster 700W PSU
Intel 160GB SSD диск
2x500GB Western Digital твърди дискове в Raid 0
Шаси Silverstone Raven 02

Windows 7 64 Bit Ultimate Edition
Клиент на Valve Steam
Драйвер за катализатор 10.5
Драйвер за Forceware 257.15
Fraps Professional
Метро 2033
Alien V Predator
Far Cry 2
Resident Evil 5
Том Кланси H.A.W.X.
Grand Theft Auto 4: Епизоди от Liberty City
Left 4 Dead 2
Crysis Warhead
Unigine Heaven Benchmark 2.1

Термични диоди
Цифров измервател на нивото на шума в децибелите Стил 2
Raytek Laser Temp Gun 3i LSRC/MT4 Mini Temp

Системата е изградена от нулата и всички драйвери, фърмуер и софтуер са актуализирани – всички наши резултати се събират от пет отделни пуска, за да се анализират и отстранят всички възможни аномалии в резултата. Опитваме се да смесваме и съпоставяме игри между ревюта, за да ги запазим интересни за редовните читатели – никой не иска да вижда едни и същи четири или пет игри с сравнение всяка седмица.

Създателите на Метро 2033 – 4A Games е основана от хора, които се отделиха от GSC Game World една година преди пускането на S.T.A.L.K.E.R.: Сянката на Чернобил , по-специално Олес Шисковцов и Александър Максимчук, програмистите, които са работили по разработването на рентгенов двигател, използван в ПРЕСЛЕДВАЧ. серия. Играта използва мултиплатформен 4A Engine, работещ на Xbox 360, PlayStation 3 и Microsoft Windows. Има известни спорове относно това дали двигателят е базиран на предварителния X-Ray двигател (както твърди Сергей Григорович, основателят на GSC Game World, както и потребители, които са видели екранните снимки на 4A Engine SDK, позовавайки се на визуални прилики, споделени ресурси и техническа оценка на предварителната версия на 4A Engine демонстрацията, извършена по искане на GSC Game World), или дали двигателят е оригинална разработка (както твърдят по-специално 4A Games и Олес Шисковцов, който твърди, че ще има беше непрактично да се модернизира рентгеновият двигател с поддръжка на конзолата). 4A Engine разполага с поддръжка на Nvidia PhysX, подобрен AI и конзолен SDK за Xbox 360. Версията за компютър включва изключителни функции като поддръжка на DirectX 11 и е описана като любовно писмо до компютърните геймъри поради избора на разработчиците да направят версията за компютър [особено] феноменална.

Тествахме Metro 2033 с естествената 1080p разделителна способност на нашия плазмен телевизор Panasonic 600hz. DX11, 16af с AAA. Направихме сравнителен анализ с „много високи“ настройки в играта, както и „средни“.

Тестването на Metro с всички бонбони за очи, настроени на 1080p, доказва проблем за всички тествани карти днес, като HD5850 показва най-доброто представяне. Въпреки това все още не може да се играе, така че намалихме настройките до „нормални“ в панелите в играта. Това води до много по-играемо изживяване както за HD 5850, така и за GTX465 – и двете карти остават възпроизвеждани в по-голямата част от нашата тестова зона само от време на време се понижават до под 25 кадъра в секунда. Записахме част от играта с GTX 465 при нормални настройки със същата 1080p резолюция.

Резултатите, като се има предвид високата разделителна способност, са много впечатляващи за GTX465, като по-голямата част от играта се движи между 30-32 кадъра в секунда. За наистина потапящо изживяване бихме предложили леко да намалите разделителната способност обаче.

Извънземни V Хищник се оказа голям продавач след пускането на пазара и Sega взеха франчайза на нова територия, след като го взеха от Sierra. AVP е заглавие, поддържано от Direct X 11 и предоставя не само усъвършенствано изобразяване на сенки, но и висококачествена теселация за картите, които се тестват днес.

За да тестваме картите, използвахме разделителна способност 1080p с DX11, много високо качество на текстурата, 16 af, включено окулиране на околната среда, висока сложност на сенките, включено замъгляване при движение.

GTX465 успява да поддържа тези взискателни настройки, които могат да се възпроизвеждат през цялото време само с няколко незначителни спадове в зоната от 25 кадъра в секунда. Това обаче е наистина най-лошият сценарий и някои настройки на графичните настройки могат да повишат честотата на кадрите, за да компенсират. HD5850 е победител в производителността при тези настройки.

Анализът на нашата графика за минимална честота на кадрите показва, че по-голямата част от производителността на кадрите в секунда е около зоната 28-32, която обикновено е удобна зона за гладка честота на кадрите.

Far Cry 2 (обикновено съкратено като FC2 или fc2″) е шутър от първо лице с отворен край, разработен от Ubisoft Montreal и публикуван от Ubisoft. Издаден е на 21 октомври 2008 г. в Северна Америка и на 23 октомври 2008 г. в Европа и Австралия. Той беше наличен в Steam на 22 октомври 2008 г. Crytek, разработчиците на оригиналната игра, не са участвали в разработването на Far Cry 2 .

Ubisoft предлага на пазара Far Cry 2 като истинско продължение на Далечен рев , въпреки че продължението има много малко забележими прилики с оригиналната игра. Вместо това, той включва напълно нови герои и обстановка, както и нов стил на игра, който позволява на играча по-голяма свобода да изследва различни африкански пейзажи като пустини, джунгли и савани. Играта се развива в съвременна източноафриканска нация в състояние на анархия и гражданска война. Играчът поема контрола над наемник на дълго пътуване, за да открие и убие Чакала, известен търговец на оръжие.

Far Cry 2 все още е популярна игра и средата на отворения свят може да натовари дори най-новия хардуер, наличен днес. Настроихме играта на 8xAA и 16 текстурно филтриране и увеличихме всички останали настройки в играта (Ultra High).

GTX465, както повечето карти на nVidia, изглежда е особено силна производителност с отворения свят Far Cry 2. Производителността е значително по-добра в областта на минималната честота на кадрите, като честотата никога не пада под 40.

Графиката на минималната скорост е изключително впечатляваща с плавно преливащи цифри в нашата тестова зона.

Resident Evil 5 , известен в Япония като Биологична опасност 5 , е видео игра с шутър от трето лице за оцеляване, разработена и публикувана от Capcom. Играта е седмата част от Заразно зло Сериал на ужасите за оцеляване и беше пуснат на 5 март 2009 г. в Япония и на 13 март 2009 г. в Северна Америка и Европа за PlayStation 3 и Xbox 360. Версия на играта за Windows беше пусната на 15 септември 2009 г. в Северна Америка, 17 септември в Япония и 18 септември в Европа. Resident Evil 5 се върти около Крис Редфийлд и Шева Аломар, докато разследват терористична заплаха в Киджуджу, измислен град в Африка.

В рамките на първите си три седмици от издаването, играта продаде над 2 милиона бройки по целия свят и се превърна в най-продаваната игра на франчайза в Обединеното кралство. Към декември 2009 г. Resident Evil 5 е продал 5,3 милиона копия по целия свят от стартирането си, превръщайки се в най-продаваната Заразно зло правена някога игра.

Тествахме чрез DX 10 с 8AA, включено замъгляване при движение, сянка, текстура и при естествената разделителна способност на нашия панел 1920×1200.

Резултатите по-горе показват, че HD5850 отново е на върха с преднина от 9 кадъра в секунда в нашата тестова среда. В реалния свят това не се забелязва и дори HD5830 е в състояние да поддържа 56 кадъра в секунда през цялото време.

Резултатите говорят доста ясно сами за себе си, дори с 8AA GTX 465 се захранва през Resident Evil 5 при най-високите настройки.

Том Кланси HAWX се развива в същата вселена като Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter ; като капитан Скот Мичъл, лидерът на призраците, е представен в няколко мисии на мисиите. Елементите на сюжета са пренесени от други игри на Tom Clancy, като например системата за противоракетна отбрана, открита в EndWar на Том Кланси . Интервюто на G4 с H.A.W.X’ Водещият дизайнер Томас Саймън разкрива, че играта се развива между тях Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2 и EndWar на Том Кланси .

Играчът започва играта през 2014 г., тъй като играчът поема ролята на бившия пилот на американските военновъздушни сили, Дейвид Креншоу, който е част от елитно подразделение, наречено HAWX (High Altitude Warfare eXperimental squadron), осигурява мисии за огнева поддръжка на екипа на Ghost, носещ извършват тайни операции в Сиудад Хуарес, Мексико. Въпреки това, малко след мисията, ВВС решават да деактивират ескадрилата H.A.W.X и нейните пилоти, включително Креншоу, са наети в PMC Artemis Global Security.

Тествахме DX 10 със сенки Високо , слънчеви валове Високо , околна оклузия (SSAO) много високо . разстояние за гледане Високо , гора Високо , заобикаляща среда Високо , качество на текстурата Високо , HDR На , Топлина на двигателя На и DOF На .

8XAA и 16af също бяха активирани.

HD 5850 излиза начело, но GTX465 осигурява солидна честота на кадрите навсякъде и в реалния свят разликите дори не са забележими.

Честотата на кадрите варира често, тъй като експлозиите и близките сблъсъци с вражески самолети причиняват намаляване на честотата на кадрите. Честотата на кадрите на GTX465 обаче винаги е над 40 и това е отличен набор от резултати. Въпреки че честотата на кадрите както за Radeon HD 5850, така и за GeForce GTX465 са много близки, картата nVidia, която просто се чувства по-гладка с този двигател.

Grand Theft Auto: Епизоди от Liberty City е самостоятелна компилация от епизодите на DLC за Grand Theft Auto IV , съдържаща и двете Изгубените и проклетите и Балада за гей Тони на един диск. Той беше пуснат заедно с издаването на DLC на Балада за гей Тони на 29 октомври 2009 г. за Xbox 360 и пуснат на 13 април 2010 г. за Microsoft Windows и PlayStation 3. Не се изисква копие на Grand Theft Auto IV за да играете, нито е необходим акаунт в Xbox Live или PSN (с изключение на мултиплейър). Съдържанието също се възпроизвежда направо от диска и не е необходимо да се изтегля на твърд диск, за да се играе, както различни други базирани на диск разширения за други игри на Xbox 360, които са били пуснати в миналото.

Двигателят все още е изключително взискателен за тази игра – дори месеци по-късно за най-новия хардуер. Най-новата версия променя някои от извикванията за рендиране и се използва частично в най-новия двигател на Max Payne.

Тествахме играта на нашия 1080p телевизор и настроихме всичко на „високо“. Разстоянието за изглед, разстоянието до детайлите и плътността на превозното средство бяха настроени на 100. AF беше настроен на 16 пъти, което носи напрежението в теста.

GTX465 ни даде страхотно изживяване с Grand Theft Auto: Епизоди от Liberty City – подпомогнат очевидно отчасти от отличния 875K процесор. Превишаване на честотата на кадрите от двете карти от серията AMD HD 5 на тест днес. Разликите бяха много забележими на определени места.

Нямаме оплаквания от това… комбинацията от четириядрен Intel CPU и GTX 465 даде изключителна скорост на кадрите в реалния свят.

Left 4 Dead 2 е кооперативна игра за стрелба от първо лице. Това е продължение на наградата на Valve Corporation Остави 4 мъртви . Играта стартира на 17 ноември 2009 г. за Microsoft Windows и Xbox 360 в Съединените щати; стартира на 20 ноември в Европа. Той се основава на съвместно фокусирания геймплей на оригинала и използва собствения двигател Source на Valve, същия игров двигател, използван в Остави 4 мъртви . Играта направи световната си премиера на E3 2009 с трейлър по време на пресконференцията на Microsoft.

По подобен начин на оригинала, Left 4 Dead 2 се развива по време на последствията от апокалиптична пандемия и се фокусира върху четирима оцелели, борещи се срещу орди от заразени. Оцелелите трябва да си пробият път през нива, осеяни със сигурни къщи, които действат като контролно-пропускателни пунктове, с цел да стигнат до спасително превозно средство на финала на кампанията.

Геймплеят е процедурно променен от двигател с изкуствен интелект, наречен Директор, който следи представянето на играчите и коригира сценария, за да осигури динамично предизвикателство. Въведени са няколко нови функции: нови видове заразени, хладни оръжия и сюжетна дъга, която свързва петте кампании на играта заедно.

Тествахме на нашия 24-инчов монитор с естествена разделителна способност (1920×1200) с 8x MSAA, 16x AF, шейдър, настроен на много високо и всички останали са готови Високо .

Двигателят Source на Valve не доказва проблем за нито една от тестовите карти днес, дори и с 8xAA. Би било небрежно да не опитаме един от 16x AA режимите, които GTX 465 поддържа.

Ако искате максимално качество – тогава 16x Q CSAA също се възпроизвежда перфектно на GTX465, дори и с нашата тестова среда за „най-лош сценарий“, която хвърля буквално стотици немъртви в микса.

Crysis Warhead , като оригинала криза , е базиран в бъдеще, където древен извънземен космически кораб е открит под Земята на остров източно от Филипините [Свален от исландски облаци от пепел? – Ед]. В кампанията за един играч играчът поема ролята на (бивш SAS) оператор на Delta Force сержант Майкъл Сайкс, наричан в играта с неговия позивна Psycho. Арсеналът от футуристични оръжия на Psycho се основава на представените криза , с въвеждането на мини-SMG, които могат да бъдат с двойно оръжие, гранатомет с шест изстрела, оборудван с EMP гранати, и разрушителното плазмено акумулаторно оръдие с малък обсег (PAX). Изключително универсалният Нанокостюм се завръща.

В Crysis Warhead , играчът се бори с севернокорейски и извънземни врагове на много различни места, като тропическа островна джунгла, вътре в Ice Sphere, подземен миннодобив комплекс, който е последван от конвойен влак, транспортиращ неизвестен извънземен обект, държан от севернокорейците, и накрая, до летище. като криза , бойна глава използва Direct3D 10 (DirectX 10) на Microsoft за изобразяване на графики.

Тестването е взето от персонализирано изпълнение на Cargo Level при 1080p в DX10, геймърски настройки.

Въпреки че 5850 е водещ със средна и максимална честота на кадрите, ние се интересувахме да видим, че минималната честота на кадрите на GTX 465 е с 3 кадъра в секунда по-висока – това всъщност означава по-плавна игра на нашето тестово ниво. HD5830 отново изпреварва пакета.

Графиката на минималната честота на кадрите ни показва, че само няколко пъти е паднала под 30 кадъра в секунда по време на нашето тестване, което е отличен резултат – ясно показва отличното развитие на драйвери, което върви ръка за ръка с подобренията на хардуера.

Unigine е първокласна технология, която може лесно да бъде адаптирана към различни проекти благодарение на сложния си софтуерен дизайн и гъвкав набор от инструменти. Много от нашите клиенти твърдят, че никога не са виждали толкова изключително ефективен код, който е толкова лесен за разбиране. Той вече се използва при разработването на различни проекти (предимно игри).

Heaven Benchmark е бенчмарк за DirectX 11 GPU, базиран на усъвършенстван двигател Unigine от Unigine Corp. Той разкрива очарователната магия на плаващите острови с малко селце, скрито в облачното небе. Интерактивният режим предоставя ново изживяване за изследване на сложния свят на стиймпънка.

Ефективната и добре проектирана рамка прави Unigine силно мащабируема:

  • Множество API (DirectX 9 / DirectX 10 / DirectX 11 / OpenGL) изобразяване
  • Кръстосана платформа: MS Windows (XP, Vista, Windows 7) / Linux
  • Пълна поддръжка на 32-битови и 64-битови системи
  • Поддръжка на многоядрен процесор
  • Поддръжка на малки/големи числа (готови за игрови конзоли)
  • Мощен C++ API
  • Цялостна система за профилиране на производителността
  • Гъвкави XML-базирани структури от данни

Проверихме бенчмарка Unigine Heaven V2.1 на GTX 465 при 1080p резолюция с други настройки, оставени по подразбиране.

Дори при такава висока разделителна способност GTX 465 дава солиден резултат със средна честота на кадрите малко над 30.

Овърклокването на GTX 465 се оказа изключително трудно, тъй като нито едно от наличните приложения не го поддържаше – все пак имахме късмет с бета версията на Огнена буря на Zotac софтуер за овърклок. Въпреки че беше малко „доволна от катастрофата“, успя да ни позволи да овърклокнем картата.

С помощта на пакета Firestorm успяхме да избутаме картата до 820mhz в ядрото и 3700mhz в паметта. По-късно ще се задълбочим в производителността при овърклок на GTX 465 и ще се сблъскаме с други овърклокнати карти от различни партньори.

За температурни тестове настроихме нашата климатизирана лаборатория на 25 градуса и вентилаторите на корпуса на Silverstone Raven 2 на „високо“, осигурявайки максимален въздушен поток през всички компоненти.

Пея възхвала на Raven 2, откакто беше пуснат, тъй като това е един от най-термично ефективните кутии на пазара с трите 180 мм вентилатори, които духат директно отдолу нагоре. Изглежда дори nVidia са съгласни с мен според тяхното ръководство за референтни рецензенти.

На празен ход картата работи при много комфортни 40°C и за тестово натоварване прокарахме цикъл на Crysis Warhead (максимални настройки), който записа крайна температура от 82°C. При овърклок това се повиши до 86 при натоварване. Само за да представим тази цифра в перспектива, при 82 градуса GTX 480 щеше да посегне към джъмпер – уплашен, че е на път да настине.

Картата остана сравнително тиха в нашето шаси през цялото ни тестване. Въпреки това, просто от интерес, ние ръчно завъртяхме вентилатора на GFX до 100% – и записахме шум от над 70 db. За щастие, при реални условия никога не достига това – не е по-силно от референтна 5850 карта при нормална употреба.

Така че ето го. nVidia има карта Fermi на пазара, която е напълно логична. Въпреки че не можете да спорите с общата максимална скорост на GTX 480 (по същия начин, по който всички знаем, че драг състезателните коли са невероятни над четвърт миля), това наистина не е практично за повечето хора да похарчите над £400 за една карта.

В GTX 465 успява да достави Ферми на масите. Това е толкова просто. Това е подходяща карта на nVidia от следващо поколение на много по-достъпна цена.

Перфектен ли е? Далеч от това. nVidia очевидно е срещнала редица проблеми (не на последно място е курсът на долара), което означава, че GTX 465 вероятно е с около £50 по-скъпа, отколкото трябва да бъде, ако наистина иска да разклати дървото на AMD. Очевидно е по-добър продукт от 5830, но по същия начин очевидно не е по-мощен от 5850.

Всяко поколение графична карта произвежда своето „златно дете“. За nVidia 6800GT беше една такава карта. Същото за онези щастливци, които са закупили ранна карта 8800GT (която все още играе добре много игри днес).

При £199 с ДДС, GTX 465 ще бъде „златното дете“ на nVidia от поколението Fermi. Но това не е £199, вероятно ще бъде малко над £250. С бенчмарковете, които видяхме, на тази цена определено си струва да купите, ако сте фен на nVidia, но това не е продукт, който трябва да има.

Едно предупреждение към феновете на Radeon там. nVidia инвестира ръка, крак и половин търговска банка в TWIMTBP заглавия за втората половина на годината. Като се има предвид успехът на nVidia във влиянието на кода през годините, не се изненадвайте, ако GTX 465 се подобри значително. Подобрените драйвери и по-ниската цена биха могли да превърнат това в ретро карта, която просто става по-добра с възрастта. е изсъхнал сомелиер, с нос за такива неща. Тази карта сега не е класика, но има потенциал.

Fermi на разумна цена, харесва ни. Искате ли да знаете дали ни харесва повече, когато е овърклок? Останете на линия!

Обсъдете тук в нашите форуми или просто оставете кратко съобщение по-долу.